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暴雪Q&amp A1

发布时间:2019-05-22 12:33

最初宣布于1999年发布的2000年版本,魔兽争霸III正在制作中。当暴雪在6月对游戏进行最后润色并将其发送给分发时,团队可以理解地度过了一个假期。他们回来了,他们正在使用1.02补丁。我们采访了暴雪的Bill Roper来了解他对魔兽争霸III的开发和发布的看法,以及现在暴雪已经休息并准备好了更多的东西。

GameSpot:回顾开发过程,您认为哪些设计决策特别好?

Bill Roper:我认为我们最大的目标是将RPG感觉整合到RTS中,在这方面,我们甚至超出了我们自己的期望。这个故事,最重要的是,它在魔兽争霸III中呈现的方式对于战略游戏来说是独一无二的。世界有一种自然的感觉 - 滚动的风景,居住在这片土地上的怪物,NPC供应商和神秘的名胜古迹 - 而不仅仅是一个平板游戏板。英雄单位的格和深度确实使它们成为强大的游戏作品,并涉及故事情节的元素。我们希望玩家与英雄建立情感联系,并且真正对他们进行投资,这超出了他们所需要的黄金和木材数量。

GS:哪些设计决策没有那么好用?知道你现在知道什么,是否有特别的决定你可能会做出不同的决定?

BR:我们不得不扭曲,调整和迭代数以百计的小事,但实际上并没有什么是站不住脚的,我们无法通过它。我们做出的最大改变是当我们将摄像机角度移动到基本上固定的等距视图时,并删除了将单元连接到英雄的要求。

GS:暴雪做了什么来确保为魔兽争霸III顺利推出Battle.net支持?是否有计划在未来对Battle.net进行新增和改进?例如,有没有计划发布额外的地图,比如暴雪对星际争霸的影响,或者是否计划在官方网站上托管其他用户制作的内容?

BR:我们确实从暗黑破坏神II的空前成以及随之而来的成问题中吸取了教训。我们在发布时增务器数量和可用带宽,以便轻松处理潜在玩家的数量,然后我们又增加了一些。我们非常熟悉运行魔兽争霸III使用的配对和记录保存系统的要求,因此我们能够从硬件和软件的角度更好地做好准备。

关于Battle.net的未来,我们有很多关于如何通过增加能和内容使其成为暴雪游戏玩家更好目的地的想法。我们正在考虑创建一个地图发布程序,就像我们为星际争霸所做的那样,并且焦急地期待看到社区中的人们使用游戏附带的非常强大的关卡编辑器。

GS:魔兽争霸III团队的部分人员是否已经开始专注于其他项目?有多少人仍然专注于不断改进和重新平衡魔兽争霸III的多人游戏?

BR:团队老实说刚刚从一个来之不易的假期回来。许多艺术家已经把注意力转移到了帮助魔兽世界,而我们的设计师和程序员正在寻找需要进入另一个补丁的内容。

GS:现在提出个人问题。由于我们很多人都有机会参与竞选活动,我们想问:你个人最喜欢的任务或时刻是什么? BR:我最喜欢的任务是The Culling,因为它真的是第一个具有极为不同的感觉和成要求的任务。这是阿尔萨斯故事的一个重要转折点,也是一个有趣且具有挑战的任务,与通常的RTS票价不同。

我在故事中最喜欢的时刻是阿尔萨斯向他的父亲“向他解释”洛丹伦事情发生了变化。我第一次完成人类活动时,我不得不观看电影大约四次,所以我能听到“成了......”这一行。我仍然在思考这场比赛中正在发生的角色发展类型。

GS:在所有暴雪的游戏中,有一个你特别自豪的吗?

BR:我有幸参与了我们所有的电脑游戏,我不可能选择一种比另一

种感觉更让人感到骄傲的游戏。星际争霸非常受欢迎(特别是在),可以被认为是我们在这方面的第一次真正的国际成

最初宣布于1999年发布的2000年版本,魔兽争霸III正在制作中。当暴雪在6月对游戏进行最后润色并将其发送给分发时,团队可以理解地度过了一个假期。他们回来了,他们正在使用1.02补丁。我们采访了暴雪的Bill Roper来了解他对魔兽争霸III的开发和发布的看法,以及现在暴雪已经休息并准备好了更多的东西。

GameSpot:回顾开发过程,您认为哪些设计决策特别好?

Bill Roper:我认为我们最大的目标是将RPG感觉整合到RTS中,在这方面,我们甚至超出了我们自己的期望。这个故事,最重要的是,它在魔兽争霸III中呈现的方式对于战略游戏来说是独一无二的。世界有一种自然的感觉 - 滚动的风景,居住在这片土地上的怪物,NPC供应商和神秘的名胜古迹 - 而不仅仅是一个平板游戏板。英雄单位的格和深度确实使它们成为强大的游戏作品,并涉及故事情节的元素。我们希望玩家与英雄建立情感联系,并且真正对他们进行投资,这超出了他们所需要的黄金和木材数量。

GS:哪些设计决策没有那么好用?知道你现在知道什么,是否有特别的决定你可能会做出不同的决定?

BR:我们不得不扭曲,调整和迭代数以百计的小事,但实际上并没有什么是站不住脚的,我们无法通过它。我们做出的最大改变是当我们将摄像机角度移动到基本上固定的等距视图时,并删除了将单元连接到英雄的要求。

GS:暴雪做了什么来确保为魔兽争霸III顺利推出Battle.net支持?是否有计划在未来对Battle.net进行新增和改进?例如,有没有计划发布额外的地图,比如暴雪对星际争霸的影响,或者是否计划在官方网站上托管其他用户制作的内容?

BR:我们确实从暗黑破坏神II的空前成以及随之而来的成问题中吸取了教训。我们在发布时增务器数量和可用带宽,以便轻松处理潜在玩家的数量,然后我们又增加了一些。我们非常熟悉运行魔兽争霸III使用的配对和记录保存系统的要求,因此我们能够从硬件和软件的角度更好地做好准备。

关于Battle.net的未来,我们有很多关于如何通过增加能和内容使其成为暴雪游戏玩家更好目的地的想法。我们正在考虑创建一个地图发布程序,就像我们为星际争霸所做的那样,并且焦急地期待看到社区中的人们使用游戏附带的非常强大的关卡编辑器。

GS:魔兽争霸III团队的部分人员是否已经开始专注于其他项目?有多少人仍然专注于不断改进和重新平衡魔兽争霸III的多人游戏?

BR:团队老实说刚刚从一个来之不易的假期回来。许多艺术家已经把注意力转移到了帮助魔兽世界,而我们的设计师和程序员正在寻找需要进入另一个补丁的内容。

GS:现在提出个人问题。由于我们很多人都有机会参与竞选活动,我们想问:你个人最喜欢的任务或时刻是什么? BR:我最喜欢的任务是The Culling,因为它真的是第一个具有极为不同的感觉和成要求的任务。这是阿尔萨斯故事的一个重要转折点,也是一个有趣且具有挑战的任务,与通常的RTS票价不同。

我在故事中最喜欢的时刻是阿尔萨斯向他的父亲“向他解释”洛丹伦事情发生了变化。我第一次完成人类活动时,我不得不观看电影大约四次,所以我能听到“成了......”这一行。我仍然在思考这场比赛中正在发生的角色发展类型。

GS:在所有

暴雪的游戏中,有一个你特别自豪的吗?

BR:我有幸参与了我们所有的电脑游戏,我不可能选择一种比另一种感觉更让人感到骄傲的游戏。星际争霸非常受欢迎(特别是在),可以被认为是我们在这方面的第一次真正的国际成

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