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特色说服游戏纹理

发布时间:2019-05-04 10:29

作者/设计师Ian Bogost( Fatworld )着眼于游戏中的“纹理” - 通过隆隆和物理模拟将虚拟与真实连接起来的艺术,从 Hard Drivin' Rez 等等。

使用中国策略游戏Go作为一个跳跃点,Bogost描述了棋盘游戏触觉的重要,注意游戏结构的感觉和重量等细节,以显示这些增加了Go的纹理:

“Go是一个大脑,极简主义的游戏,散发着纯洁和紧缩.Go的计算机版本不屈不挠地适应这些价值。虽然纯粹主义者喜欢选择和拿着石头的沉默,但对我来说Go是一个翻找石头的游戏。光滑的木碗,并在将它放置到标记区域之前在思想中抚摸它。

登陆器30ok 这些能并非Go独有,但它们与众不同。在国际象棋中,棋子会留在棋盘上,或者关闭,永远不会被触及,除了标点决定。虽然两场比赛都是大脑,但Go更具感。

去提醒我们,物理世界 - 包括游戏 - 有质感。它们提供人们自己感兴趣的触感。“


Tetsuya Mizuguchi的铁路射击游戏 Rez 是一个突出其有目的地融入触觉元素的标题。最初于2001年为Dreamcast发布的PlayStation 2特别版套装包括一个“恍惚振动器”外围设备,一个塑料设备,随着游戏的电子音乐和敌人定位及时发出隆隆声“脉动”:

“玩家已经通过控制器上的定时按钮按热血传奇五级合击下与音乐的触觉关系,但恍惚振动器让他体验音乐的质感,转化为连续的触觉,同时音乐纹理也被视觉翻译成霓虹灯抽象。

虽然Mizuguchi否认恍惚振动器是Rez的附加物,但这种明显的用途已被充分证明。的潜力只会强调Rez使用隆隆声的方式比Halo或Gran Turio更能吸引另一种触觉:在Rez中,玩家触及游戏本身的表面。霓虹灯和合成短语的质地产生了一个人们可以感受到的表面。


您现在可以阅读有关纹理重要的完整能,以及视频游戏开发人员如何将沉浸能和硬件结合到游戏中添加纹理(无需注册,请随时链接到其他网站的此能)。

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